Vergangenen Montag wurde bei twenty.twenty heiß zum Thema Gamification diskutiert. Aus meiner Sicht war das die bislang beste Veranstaltung der Reihe. Jedenfalls beschäftigt mich das Thema immer noch. Im Laufe der Diskussion wurde klar, dass es schon die Begriffsklärung nicht ganz einfach ist. Ich möchte hiermit meine 50 Cent dazu beitragen.
Als Ausgangspunkt verwende ich die Definition von Mario Herger, der am Montag ebenfalls am Podium war:
„We use game design techniques and game mechanics to solve problems and engage audiences in a non-game context.”
Da steckt eine klare Abgrenzung zu Games drin. Ein Aspekt verdient dabei besondere Beachtung. Egal ob man Gamification jetzt zur Problemlösung oder zur Motivation verwendet: Beides liegt außerhalb des spielerischen Rahmens. Im Kontext von Spielen bleibt die Wirkung innerhalb.
So wie ich Spiele verstehe gibt es jemand (eine Person oder eine Gruppe), der das Spiel entwickelt; also das Design und die Regeln festlegt. Das können natürlich auch die Spieler selbst sein.
Und dann gibt es Menschen, die am Spiel teilnehmen. Die Wirkung, die das Spiel entfaltet, richtet sich ausschließlich an die Spieler selbst. Egal ob Wettbewerb, Rollenspiele oder Educational Games: Die Spieler messen sich und verbessern so ihre Skills, sie lernen oder üben Fähigkeiten ein. Aber immer abgekoppelt vom Alltag. So steht das auch in einer akademischen Definition des Spielbegriffs:
Das Spiel reduziert „die Komplexität und Undurchsichtigkeit der Wirklichkeit und ist grundsätzlich eine (a) freie, eine (b) ungewisse, eine (c) vom Alltag abgetrennte, eine (d) unproduktive, eine (e) geregelte bzw. eine (f) fiktive Betätigung.“ [1]
Man sollte zwar dringend hinterfragen, ob Spielen tatsächlich „unproduktiv“ ist, (ich bin vom Gegenteil überzeugt), aber das ist eine andere Diskussion.
Der große Unterschied zu Gamification liegt darin, dass die zweckgerichtet ist und dass dieser Zweck außerhalb des eigentlichen spielerischen Kontextes liegt. Ich habe das mal schnell aufgezeichnet.
An den Verbindungslinien zwischen Designer bzw. Instructor, Spielkontext und Zweck sollte aus meiner Sicht die Kritik an Gamification ansetzen und nicht, wie Herger in seinem Blogpost zurecht moniert, bei der Glaubensfrage „Game oder Gamification?“.
Designer und Instruktoren müssen transparent machen, welchen Zweck sie mit dem Einsatz von Spielelementen verfolgen.
Wenn etwas, das zuvor schwierig, kompliziert oder anstrengend war, plötzlich spielerisch leicht wird, bringt das viele Vorteile. Die Liste guter Beispiele ist lang: EpicWin motiviert zur Erledigung langweiliger aber notwendiger Tätigkeiten, mit mindbloom erreichen Menschen spielerisch mehr Lebensqualität und EteRNA, Digitalkoot bzw. Fold.it unterstützen Crowsourcing mit spielerischen Elementen. Wer mehr Beispiele aus dem Bereich der Enterprise-Gamification sucht, wird auf Hergers Seite gut bedient.
Und jetzt kommt das große ABER. Dieselben Mechanismen können aber auch für sehr bedenkliche Zwecke eingesetzt werden und der spielerische Ansatz lässt sich recht leicht dafür einsetzen, Menschen für das dahinterliegende Ziel zu instrumentalisieren.
So verwendet etwa das Israelische Militär Gamification zu Propagandazwecken. „IDF Ranks: The Virtual Army Game“
“IDF Ranks is an interactive game, directly implemented into all of the IDF’s social platforms allowing YOU to be a virtual part of the IDF. Every action you take — reading, commenting, liking, sharing or even just visiting — will earn you points and help you climb the ladder of IDF Ranks. Specific actions will win you beautiful badges, and one day you might even become the Chief of Staff of IDF Ranks.”
Wer also das weiterverbreitet, was das Militär für die Wahrheit hält, bekommt Punkte und kann sich in der virtuellen Militärhierarchie nach oben arbeiten.
Was kommt als Nächstes? Eine gamifizierte Blockwart-Anwendung?
Die wirklich spannende Diskussion wird also diejenige sein, wie man einen Gamification-Ethos entwickeln kann. Und die ist sicher noch um einiges schwieriger als die über Ethik im Journalismus. Die Veranstaltung am Montag hat hier vielleicht ein wenig dazu beigetragen.
[1] Jürgen Schwier: Zur Soziologie des Spiels.
P.S. Der Tweet, der in Mario Hergers Post mit Screenshot abgebildet ist, ist nicht repräsentativ für die Diskussion und er ist auch nicht repräsentativ für die Beiträge, die die genannte Person während der Veranstaltung gepostet hat. Hier die storifizierte Zusammenfassung. Wie schon gesagt, die Diskussion am Montag war spannend.